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Los videojuegos son divertidos, ¡pero aún mejor crearlos!
Especialmente cuando eres fanático del dibujo.

Una breve reseña

Desde hace 2 años, el mundo de los videojuegos vuelve a sonreír. Un mercado en plena forma que está impulsando a las empresas del sector a contratar en 2016 pero también en 2017.

Incluso SELL (Syndicate of Leisure Software Editors) se sorprendió por este crecimiento. 2.62 mil millones en facturación en 2014 y luego alrededor de 2.87 mil millones en 2015, un salto del 9,5%. Originalmente, SELL esperaba un crecimiento del 4% para fines de 2015 para cambiar rápidamente sus pronósticos al 8% durante 2015.
Y, sin embargo, esta organización no tiene todos los datos, especialmente los de jugadores muy grandes como APPLE.

Según el sindicato, los videojuegos se han convertido en la segunda industria cultural en Francia, detrás del libro. ¡No es de extrañar cuando sabes que el número de jugadores se ha multiplicado por 2 en 10 años! Así, más de la mitad de la población francesa (53%) juega videojuegos durante una edad media de 35 años. Este mercado es tanto más interesante cuanto que nos acercamos a la paridad de género (M: 56%, M: 44%) y que los apoyos disponibles para el desarrollo son sumamente variados.

Ofreciendo trabajos que van desde los más tradicionales hasta los más técnicos, los franceses ahora ven este mercado como una fuente importante de oportunidades profesionales. Aunque la crisis es probablemente en parte responsable de esta conciencia, sigue siendo un reconocimiento nacional para un universo a menudo engalanado con clichés de todo tipo.

Y esta mejora, por tanto, empuja a los jugadores a contratar: se anuncian 800 contrataciones en 2016 y esto no debería detenerse en los próximos años. De hecho, la industria de los videojuegos responde a ciclos de 5 años en promedio, y dados los anuncios de ciertos fabricantes en términos de consolas y accesorios dedicados, esto sugiere una cantidad significativa de trabajo para los distintos actores del mercado.

Las tendencias del mercado

Evolución de hardware / software

En perpetua mutación, este universo está quizás en proceso de superar un nuevo hito tecnológico.

Siempre más pantalla: ya probado en la generación anterior de consolas, la multipantalla es una de las tendencias del mercado. Por lo tanto, los teléfonos inteligentes y las tabletas verán refinada su interactividad con las PC y las consolas.

Lo mismo ocurre con la realidad aumentada a la que se orienta, por ejemplo, un gigante como Sony. El objetivo es mejorar la inmersión del jugador con comandos de voz y gestos.

PlayStation VR

El próximo auricular de Sony, el Playstation VR

Menos medios físicos: La desmaterialización se está consolidando gradualmente como el futuro del juego, aunque esto no está exento de controversias. Para 2015, las ventas de software se desglosan de la siguiente manera:

  • 14% para móviles,
  • 46% para ventas tradicionales (cajas),
  • 40% para ventas desmaterializadas de PC + consola (plataformas de descarga legal).

Se alzan voces en contra de este cambio tecnológico y explican que estas ventas desmaterializadas tendrán un impacto negativo en las tiendas minoristas, por ejemplo. Los coleccionistas también se estremecen, mientras que el jugador medio puede lamentar que el precio de venta permanezca cercano o incluso idéntico al de la versión de caja por el momento (?)

Otros replican que, si bien esta desmaterialización cambia las reglas del juego, también abre nuevas oportunidades comerciales. A esto, también podemos sumar la explosión de los juegos online, Free-to-Play (juego gratuito, pero integrando micropagos para avanzar más rápido en el software) y las redes sociales que generan nuevos puestos de trabajo. Los administradores de la comunidad o los analistas de datos son solo algunos ejemplos. Al mismo tiempo, los oficios tradicionales en esta industria deben integrar nuevas habilidades de marketing o ventas.

En general, el mercado internacional de los videojuegos está funcionando bien. Muy bien, porque las previsiones anuncian una facturación de 96.600 millones de dólares para 2016. Un récord. Los juegos de PC todavía están en la cima de las ventas ($ 31,9 mil millones) por delante del universo de las consolas (29 mil millones). Los juegos móviles muestran el crecimiento más significativo, pasando del 24% de la cuota de mercado al 34%. Algunas previsiones también sitúan al mundo de los juegos para smartphones como el gran futuro en menos de 5 años (2020). Esto se explica por el hecho de que ahora hay más propietarios de teléfonos inteligentes en el mundo que propietarios de consolas o PC destinados a juegos. Las compras dentro de la aplicación (Free-to-Play) se han generalizado y parecen convertirse en el sistema más rentable en presente (los costos de desarrollo son menos importantes que en PC o consola).

Sin embargo, plataformas como YouTube o Twitch ofrecen una nueva vida a la industria clásica al proporcionarle una fuente adicional de ingresos.

El CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, anuncia otra tendencia en las próximas dos generaciones de consolas. Estos simplemente deberían desaparecer para dar paso a la reproducción en streaming. Un cambio estratégico de producto a servicio. Si la tecnología actual no es lo suficientemente potente (ancho de banda insuficiente para este tipo de contenido en particular), en Ubisoft realmente creemos en este futuro giro técnico. Tal desarrollo permitiría a los fabricantes reducir sus costos de fabricación y ofrecer consolas desmaterializadas aún más potentes.

Logotipo de E3, la mayor exposición internacional de videojuegos y entretenimiento interactivo

Logotipo de E3, una importante exposición internacional de videojuegos y entretenimiento interactivo

¿Entrenamiento adecuado?

Durante mucho tiempo, los diplomas parecieron innecesarios para evolucionar en este universo. Una idea preconcebida que tiene aún menos razón de existir en estos días.

En realidad, la pasión ya no es suficiente y hay demanda de jóvenes titulados. La formación especializada ofrece la posibilidad de prepararse para profesiones bien orientadas (programador, diseñador de juegos, artista conceptual). Aunque son cada vez más raros, los autodidactas todavía existen.

En vista de las cuestiones estratégicas, los distintos actores están enfocando su búsqueda de empleados hacia perfiles de personas capacitadas y egresadas (garantía de calidad para ellos), que pueden ser elementos activos en un proceso productivo. Por lo tanto, los perfiles individualistas que avanzan a tientas no serán vistos con buenos ojos.

Pero la formación y los diplomas no lo son todo. A la mayoría de las empresas les gustan los perfiles que ya tienen experiencia (prácticas, trabajo-estudio).
La fluidez en inglés también es esencial tanto para las herramientas de trabajo como para comunicarse con los clientes o jugadores.

¿Qué pasa con el empleo en todo esto?

Como acabamos de ver, contar con una sólida formación con el fin de obtener un diploma es una prioridad para los reclutadores. De hecho, durante los últimos diez años aproximadamente, tres cuartas partes de los empleados han tenido educación superior, al menos a nivel de licenciatura. Los autodidactas representan menos del 10%, lo mismo ocurre con aquellos con un nivel de bachillerato.

De los perfiles de los empleados se desprende que son relativamente jóvenes (entre 25 y 35 años) y relativamente inexpertos (menos de 3 años de experiencia una vez en el cargo). Sin embargo, estos datos datan de 2008-2009 y ciertamente han evolucionado desde entonces, siendo el sector nuevamente muy dinámico.

En 2015 se cotizaron más de 500 empresas que componen el tejido económico francés. Desde hace dos tercios tienen más de 5 años de existencia y se dividen en distintas ramas como editoriales, servicios, estudios de creación, redes de distribución, formación, prensa especializada, etc., lo que representa 10.500 puestos de trabajo (CDI y CDD sólo se incluyen en cuenta). Las creaciones empresariales siguen siendo, a pesar de la crisis, más grandes que las desapariciones.

distribución de los actores del mercado

Los diferentes actores del mercado. (Fuente: estudio AFJV – 2015)

Como era de esperar, Île-de-France alberga la mitad de las empresas de videojuegos y concentra el 62% de los puestos de trabajo.
Incluso el famoso sitio jeuxvidéo.com acaba cediendo al atractivo de la capital abandonando Aurillac. Webedia (que compró el sitio en 2014 por 90 millones de euros) explica este movimiento por la necesidad de estar más cerca de los distintos actores del sector.

La región de Auvernia-Ródano-Alpes ocupa, por su parte, la segunda posición.

Ir al extranjero (principalmente a EE. UU. Y Canadá) también ofrece oportunidades. Por tanto, es fundamental saber comunicarse en inglés.
Los salarios son más de un tercio más altos que en Europa. Montreal y California son los centros de videojuegos del continente americano.

Pero en Francia y en el extranjero, se recomienda trabajar primero en un puesto subordinado antes de ascender. También es difícil comenzar como autónomo porque implica tener una red sólida y habilidades reconocidas.

Precaución con respecto a los números

A pesar de la tendencia en gran medida positiva que rodea a este mercado, aún debe tenerse en cuenta que es muy difícil dar una tendencia en Francia.

No todos los datos son accesibles, pero cuando lo son, no necesariamente se revisan. Además, las ventas desmaterializadas constituyen un nuevo desafío para establecer pronósticos y SELL solo puede dar estimaciones.

También está el problema de la interpretación, el redondeo de cifras y la acumulación de errores estadísticos.
2,87 se puede redondear a 2,9. Pero 287 mil millones redondeados a 29 mil millones todavía representan una diferencia de 300 millones.

El tipo de redondeo que también tiene un impacto en los promedios. Porque una vez revisadas, las cifras dan un incremento en el mercado del 5,5% y ya no del 9,5%.

Pero no seamos exigentes. Pocos mercados pueden presumir de un crecimiento del 5,5%.

Por otro lado, el Sindicato Nacional de Videojuegos (SNJV) confirma esta tendencia de contratación aunque de todas las cifras de previsión de contratación, casi la mitad no son contratos indefinidos.

Dicho esto, entre el reconocido know-how de Francia y las pocas medidas tomadas por el Estado, Francia ocupa el tercer lugar entre los países más atractivos para trabajar en este sector, detrás de … Estados Unidos y Canadá.

Vientos alisios

Las misiones y los salarios se dan solo a título informativo. De una empresa a otra, y dependiendo de las ganancias de los empleados, la realidad puede ser bastante diferente.
Esta sección también contiene ejemplos de formación para cada profesión (lista no exhaustiva).

Departamento de Gestión

Director de producción

Se asegura de que los proyectos se desarrollen sin problemas y refuerza la estrategia de la empresa.

Puesto clave en una empresa, sus misiones son de diferentes tipos:

  • Encargarse de la gestión de riesgos vinculados al mercado o a la competencia (estudios, estimación y actuaciones),
  • Gestionar la gestión de los equipos de los que es responsable,
  • Asegurar la calidad de las producciones teniendo en cuenta los plazos y presupuestos dedicados,
  • Permitir el desarrollo de la empresa reflexionando sobre los métodos de trabajo adecuados,
  • Monitor (mercado, tecnologías, productos).

Rango salarial: 40 a 60 k € – título del puesto en el extranjero: productor ejecutivo

Los gerentes de producción son frecuentemente ex jefes de …

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